在韩国电视(shì)剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,主(zhǔ)人公通过戴上隐形(xíng)眼镜而进入一个完全沉浸式VR游戏中,解谜(mí)获取武器(qì)、对战升级抑(yì)或受(shòu)伤、失败重来,过程全(quán)靠主人(rén)公肉身(shēn)参与,成败与否取决(jué)于身体(tǐ)灵敏性、体力和装(zhuāng)备(bèi)。几(jǐ)年后,所在城市成为了一个(gè)大型VR游戏体验场。
这样的场(chǎng)景正加速成为我(wǒ)们生活中(zhōng)的(de)一部(bù)分。正在(zài)到来的(de)5G时(shí)代,将大(dà)幅降(jiàng)低网络传输延时、提(tí)供更大带宽,这为AR和VR技术落地提供了(le)更好保障。
游戏(xì)厂商早已看到其中机遇。近日,云游控股CEO汪东风接受21世(shì)纪(jì)经(jīng)济报道记者专访时表示,随着5G时代到来,行(háng)业在寻找未(wèi)来除了手(shǒu)机之外还会使用哪些终(zhōng)端,答案(àn)是(shì)下一(yī)个设备将是眼镜。“未来不(bú)用(yòng)手机屏(píng)幕,在眼镜(jìng)端就可(kě)以完(wán)成投影、计算和交(jiāo)互。那么面对这样的时代,游戏产业会如何变化(huà),是值得思(sī)考的问(wèn)题(tí)。”
当前形态的VR游戏主要包(bāo)括两种,一类是头戴式一体机,内置手机芯片进行VR画面的(de)渲染,因为尚(shàng)没有(yǒu)5G芯片支持,这类设备需要(yào)通过wifi连接5G信号进行(háng)传输。另一类是有线连接的PC式(shì)VR,目前在(zài)线下场馆看(kàn)到的多为这类。通常以背着(zhe)背包连接(jiē)VR设备(bèi)的形式呈现(xiàn),由于背包中是类似(sì)供给笔记本电脑的服务(wù)器,可以(yǐ)渲染相对大型(xíng)的游戏。
“VR的设(shè)备焦点(diǎn)不在5G,而是在提(tí)升运算(suàn)能力、更轻便、清晰度更高。”他认为,未来三(sān)年内,5G基站(zhàn)普(pǔ)及后,从手机到VR的终端设备也将配备5G模(mó)块,便可以快速链接(jiē)到基站进行信(xìn)息传输。“目(mù)前要考虑的(de)是计算能力的延时是否在10毫秒之内(nèi),这要(yào)针对每(měi)座(zuò)城市部署相应CDN(内(nèi)容分发网络),否则就会有(yǒu)眩晕感。”
不难想象新生代(dài)年(nián)轻(qīng)人对这类事物抱(bào)有(yǒu)更大期(qī)待。汪东风(fēng)向记者表示,有数(shù)据显示,全世界(jiè)范围内的2000年后人群,对于包(bāo)括(kuò)《王者荣耀》、“吃(chī)鸡”在内的竞技比赛(sài)关注人数远比看(kàn)NBA的(de)人多,说明(míng)他们(men)对手游竞技的热情,甚至(zhì)超过80、90后对世界性篮(lán)球赛事的关注度。
“这意味着游戏竞(jìng)技(jì)未(wèi)来将(jiāng)是非常发达的(de)产业(yè)。”他分析道,VR游(yóu)戏的核心(xīn)特(tè)点是,更接近现实,VR游戏因为由亲身参与,无法外挂和装备,实际上更具竞技(jì)属性,多人组队互动还能完善社交性。
对此(cǐ),集邦咨(zī)询(xún)(TrendForce)研究经理蔡卓(zhuó)卲向21世纪经济(jì)报道记者分析道,从某些VR场域的经营情况来看,这无疑是能吸引(yǐn)消费者的(de)一种模式(shì),但并非能(néng)成为推动市场(chǎng)成长的重要推(tuī)手(shǒu),消费者会愿意和亲(qīn)朋好友偶尔在场(chǎng)域(yù)游玩VR游(yóu)戏(xì),但不见得会愿意(yì)购买在家(jiā)里使用(yòng)。
在硬件方面(miàn),价格(gé)是很大的(de)挑战,尤其目前硬件成本偏高,压低(dī)价格会导致厂商获利受到压缩甚至亏损(sǔn);软件方(fāng)面,VR向(xiàng)来不缺,但问题在于体验感(gǎn)的好坏,真正能让消费者感受值回票价的只有少数游戏,尤其VR游(yóu)戏在美(měi)术上会更需要资源投(tóu)入,这是小厂难(nán)以达到的,而大型游戏开发商在手游、PC游(yóu)戏上能获得更多营收,因此(cǐ)仍旧缺乏开发精致VR游戏的兴趣。
另据分析机构IDC数据(jù)显示(shì),到(dào)2023年,一年将有超(chāo)10亿人(rén)次(cì)到线下VR消费场所,VR领域(yù)的年复(fù)合增(zēng)长率将(jiāng)超(chāo)过(guò)80%。
在此基础上(shàng),要有良(liáng)好的发行渠道。假如(rú)开发者绑定了硬件(jiàn)厂商,后者可以(yǐ)为前者(zhě)提供保(bǎo)底发行(háng)费用,就能(néng)够促成开发团队积极(jí)研发,但反之,没有渠道支撑(chēng)的开发者,就难以有更(gèng)大动力进行VR游戏的内容研发。据称,云游(yóu)控(kòng)股也不希(xī)望在VR游戏领域只(zhī)是单纯的游戏研发者(zhě),而(ér)是渗透到渠道(dào)层面。
目前,“头号(hào)玩咖”旗下运营了六(liù)款VR游戏产品,2019年预计共有10款内容产品推出市场。“初(chū)期自主研发,是希望先(xiān)有内容供给消费者体验,而不让他们失望。我们的目(mù)标是做(zuò)平台,并(bìng)演进自研的(de)大空间(jiān)多人交互技术,已(yǐ)有内(nèi)容团队在跟我们洽谈进入平台(tái)。”
反观技术(shù)层(céng)面,实际上在硬(yìng)件厂商Oculus、索尼等的推动(dòng)下,延时问题已(yǐ)经得到了良好解决(jué),不会再出现眩晕(yūn)感。云游控(kòng)股也在与(yǔ)华为等通信设(shè)备商沟通,旨在推进(jìn)游戏内容更(gèng)高效地传(chuán)输。从(cóng)整体VR产业发展角度,蔡卓卲(shào)向记者指出(chū),需要关注商(shāng)业模式和消费者(zhě)付费的问题。目(mù)前VR传(chuán)输技术实(shí)际上已经成(chéng)熟,只是背后需要积(jī)累的成本(běn)较高(gāo)。